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Avant-propos

Le jeu SOUVENANCE est un jeu de quête qui relate l’histoire de la vie des habitants du territoire de l’estuaire du Saint-Laurent, depuis le 14e siècle jusqu’au début du 20e siècle.

Le jeu s’organise autour d’un voyage dans le temps qui permet au joueur ou à la joueuse de découvrir des lieux et des objets témoignant du mode de vie de membres de différentes cultures à travers le temps. Grâce à la technologie de la numérisation 3D, il est possible de vivre une expérience immersive plus réaliste et de découvrir les objets présentés sous toutes leurs coutures.

Le mot d’ordre : amusez-vous sérieusement!

Bref historique

La visite au pays des peuples de l’estuaire du Saint-Laurent fut inspirée par le projet de reproduction numérique en trois dimensions de la maquette du village de Sainte-Blandine par IDHP (Images Drone Haute Précision) pour la Corporation patrimoniale de Sainte-Blandine et la Société rimouskoise du patrimoine (SRP), en 2018.

C’est à partir du village numérisé que l’idée est venue de créer un jeu sérieux pour permettre de voyager à travers Sainte-Blandine et d’y découvrir les différents aspects de la vie du village, des métiers et des intérieurs du patrimoine bâti. Quand l’équipe de création a appris que des familles pionnières de ce village étaient d’origine métissée, elle a opté pour la création d’un jeu sérieux, nous faisant voyager dans le temps à partir de l’époque précoloniale jusqu’à nos jours.

Le public cible

Le jeu SOUVENANCE s’adresse aux élèves du secondaire qui suivent les cours d’univers social. Toutefois, nous croyons que son contenu peut rejoindre toute personne intéressée par l’histoire.

Le contenu du jeu

À travers les siècles, le joueur ou la joueuse découvre le contenu historique par le visionnement de 10 cinématiques, la visite de 10 sphères 360° et la collection de 10 objets dans chacune de celles-ci pour découvrir leur utilité dans le quotidien de l’époque. Une page d’histoire est également recueillie dans chacune des sphères et complète les chapitres du livre Souvenance. Ces pages d’histoire permettent de comprendre un peu mieux le contexte de l’époque où on se retrouve.

L’histoire et les limites du jeu

Le jeu débute au 21e siècle dans le village de Sainte-Blandine, au sud de Rimouski. Les petits-enfants du charpentier Brisson rendent visite à leur grand-père dans sa demeure. Passant de la vidéo en temps réel, nous sommes transportés dans une cinématique qui nous indique comment aborder le jeu de quête en utilisant les outils mis à notre disposition.

Il faut noter que pour la période allant du 14e siècle jusqu’au 16e siècle, précédant les premiers contacts entre les Autochtones et les Européens, il n’existe pas d’archives ou d’images pour documenter le mode de vie des Autochtones. Afin d’illustrer aussi fidèlement que possible cette portion de l’histoire et pour pallier certains manques sur le plan visuel, les dessins sont teintés d’éléments imaginés par le scénariste et l’illustrateur.

Les textes et les dessins sont fortement inspirés par des sources et des études historiques, archéologiques et ethnologiques. Il faut noter ici que la plupart des sources textuelles qui datent des débuts de la colonisation ont été produites par des Européens, généralement des voyageurs, missionnaires ou administrateurs, et qu’elles sont donc largement subjectives, privilégiant le point de vue de ces nouveaux arrivants qui cherchaient à légitimer leur occupation du territoire au détriment de la présence des Autochtones. Toutefois, les textes et les visuels du jeu ont été soumis à un comité d’évaluation afin d’assurer la validité scientifique de l’histoire.

Les lieux

Le jeu couvre le territoire de l’est du Bas-Saint-Laurent et traverse le fleuve vers Tadoussac. Les sphères immersives sont des lieux naturels ou bâtis que nous avons visités et numérisés en 3D. Tous les endroits ont été remodelés pour présenter l’époque concernée, inspirés par la lecture de sources et d’études, et imaginés en partie par les auteurs.

Les milieux naturels ont été choisis en raison du fait qu’ils ont été fréquentés et habités par les Premières Nations pendant plusieurs millénaires, bien avant l’arrivée des Européens.

En ce qui a trait au patrimoine bâti, seuls trois lieux ont été substitués pour recréer l’univers que nous souhaitions mettre en scène. Le bureau du grand-père Brisson est une reconstitution réalisée à partir de la numérisation de deux pièces de la Maison Louis-Bertrand de L’Isle-Verte. Le magasin général est inspiré de celui de L’Anse-à-Beaufils. La maison longue a été créée à partir de celle de l’Hôtel-Musée Premières Nations de Wendake.

Les objets

Les objets à collecter illustrent la culture et les usages de l’époque. Ils sont souvent évocateurs d’ingéniosité et de traditions. N’étant pas toujours accessibles intégralement, nous avons dû recourir parfois à des répliques, parfois à des objets provenant d’autres régions ou d’époques différentes. Les objets ont été choisis à partir de collections privées et muséales, et les études consultées pour les documenter se trouvent dans leur description. Quant aux informations présentées dans les pages du livre Souvenance, elles sont référencées au bas des pages.

Les personnages

Les personnages présents dans l’introduction du jeu existent bel et bien. Normand Brisson est le fils de Claude Brisson qui a créé et fabriqué la maquette du village de Sainte-Blandine en 1981, aidé par ses deux frères. Les deux petits-enfants de Brisson, Laura et William, sont personnifiés par deux jeunes du secondaire de Rimouski.

Les noms et le respect des peuples autochtones

Les noms employés pour désigner les différents peuples autochtones de l’estuaire du Saint-Laurent ont beaucoup évolué au cours des siècles. Depuis plusieurs années, plusieurs nations se réapproprient leur toponyme. Ce sont ces récents changements qui se retrouvent dans le jeu SOUVENANCE.

D’aucune manière nous ne souhaitons manquer de respect envers les Premières Nations en utilisant des appellations vieillies ou à connotation péjorative. Si certains termes ou expressions anciennes ou d’origine étrangère ont été conservés dans les textes ou les narrations de ce jeu sérieux, c’est uniquement pour préserver les droits des auteurs. Ces textes font partie de l’histoire, ils ont été écrits ainsi, et cela ne veut pas dire que nous sommes en accord avec le sens parfois méprisant ou colonisateur que les auteurs de l’époque ont employé.

L’auteur des textes des pages d’histoire et des cinématiques est partisan du vocabulaire que Serge Bouchard utilisait lorsqu’il écrivait ou parlait de ses amis, ses frères, issus des peuples autochtones dans LE PEUPLE RIEUR. Ce n’est pas nécessairement en changeant les mots que l’on change le monde, comme le dit Bouchard. La manière de décrire ou d’interpréter les êtres humains qui sont mis en valeur dans SOUVENANCE se veut sans aucun mépris.

La rédaction épicène

En suivant les recommandations de l’Office québécois de la langue française, la Société rimouskoise du patrimoine adopte habituellement la rédaction épicène dans ses réalisations, misant sur une utilisation conjointe des formes longues et abrégées. Cependant, en raison des limites technologiques associées à l’accessibilité universelle du jeu, le genre masculin a été majoritairement utilisé.